ÉLMÉNYPEDAGÓGIA:
Élményeken alapuló tanulási helyzet, eszköztára végtelen.
FACILITÁTOR:
Facilitátor szerepe: tanulási helyzeteket teremt, nem avatkozik be.
VÁLASZTÁS SZABADSÁGA:
döntéshozatal
döntéshozatal szabadsága
tiszteletben tartás
KIHÍVÁS:
Alapjátékot magasabb szintre emeli. Kimozdítás a komfort zónából.
TERVEZÉS:
Homo sapiensre jellemző folyamat, vagyis szinapszis.
FELDOLGOZÁS:
Az élménypedagógiai foglalkozások III. szakasza. A facilitátor a játék végén visszajelzéseket gyűjt.
ÉLMÉNYPEDAGÓGIA:
Élményen alapul, szocializál, együttműködésre, elfogadásra, kreativitásra késztet, kihívást teremt; eszköztára korlátlan.
FACILITÁTOR:
Szabályokat ismertet. A játék menetét követi, játékkeretet biztosít arra, hogy a résztvevők kimozduljanak a komfort zónájukból.
VÁLASZTÁS SZABADSÁGA:
A játékra épülő tevékenységeknél előtérbe kerül az önkéntes részvétel és az önálló döntéshozatal, ahol az aktív és a passzív részvétel is helyet kaphat – a személyiségjegyek tiszteletben tartásával.
KIHÍVÁS:
Jelentése: alapjáték magasabb szintre emelése. Miért kell? A komfort zónából való kimozdítást szolgálja. Mire jó? Önbizalom növelő.
TERVEZÉS:
Homo sapiensre jellemző szinapszisokat szülő folyamat.
FELDOLGOZÁS:
Az élménypedagógiai foglalkozásoknak a végrehajtást követő szakasza. A facilitátor visszajelzéseket gyűjt. Célja a tapasztaltak tudatosítása és érzelmek kivetítése.
ÉLMÉNYPEDAGÓGIA:
Élményen alapul, felszabadít, szocializál, kihívást teremt, együttműködésre, elfogadásra. tapasztalásra, kompromisszum-kötésre, egymásra figyelésre, önfeledt játékra késztet olyan foglalkozásokon keresztül, amely a kreativitásra alapoz.
A szórakozás és a kihívás között mozgat.
Rokon a drámapedagógiával, cserkészettel.
Alkalmazása: 3-100 évig
Eszközei: bármi, amit az eszed felér
FACILITÁTOR:
– játékvezető
Megteremt egy olyan lehetőséget, amelyben a játékosok, a csoport kipróbálhatják magukat, korlátaikat, megtapasztalják a választás szabadságát, játékkeretet biztosít, amelyben kimozdítja a játékosokat a komfortzónájukból, ösztönzi őket az élményszerű tanulásra.
Előkészíti a megfelelő terepet, szabályokat ismertet, figyelemmel követi a játék menetét, nem avatkozik bele, nem irányít, szemlél – csak kritikus vagy vészhelyzetben szól közbe.
Feldolgozásra késztet és segít, hogy saját tapasztalatból tanulhasson a csoport.
VÁLASZTÁS SZABADSÁGA:
Az élménypedagógia egyik fontos része: önálló, független, saját döntéshozatalra képes egyénekké való nevelés.
Az élménypedagógia motivál és nem kényszerít (ritkán történik, hogy valaki nem vesz részt a játékban, szituációban, még akkor is, ha ez neki megengedett és teljesen normális).
Nincs részvételi kényszer.
A passzív részvétel is pont olyan értékes, mint az aktív.
A fizikai, pszichikai és mentális részvétel kiegészítik egymást.
Teret ad az érzelmek kifejezésének.
Toleranciát fejleszt.
Figyelembe veszik a gyermek személyiségét, lelkiállapotát is.
KIHÍVÁS:
– Mi a jelentése, miért kell és miért jó?
Próbatételek sorozata, melyek fokozatosan bonyolítva, nehezítve vezetnek a célhoz.
Az alapjáték magasabb szintre emelése révén, a tapasztalat útján, a résztvevő rájön, hogy képes nehezebb feladatok elvégzésére is.
Ezáltal nő az önbizalma, bátran vállal kockázatot, mer kilépni a komfortzónájából.
TERVEZÉS:
A tervezés egy olyan homo sapiensre jellemző szinapszisokat szülő folyamat, melyek során az agynak legmélyebb bugyraiból külső vagy belső ki- és behatások nyomasztása nélkül a kihívásos élményekre vágyó szubjektumok megcélozzák, megsaccolják, hogyan lehet a komfortos zónából, a pánik zóna határáig csúszni, mászni, kapaszkodni, dobálózni, kapálózni konfliktusokból kibogozódni. A különös odafigyeléssel kiválasztott eszközök (kötél, labda, colstock, kártya, ejtőernyő) keretmesébe ágyazva, a kört szűkítve és bővítve az ötletek elburjánzását serkentik. Teszik mindezt a mágikus, energikus, logikus, laikus, olykor szkeptikus szülők úgy, hogy közben megtapasztalják, hogy létezik vállalható kihívás, határaikat feszegető tapasztalati tanulás.
FELDOLGOZÁS:
Az élménypedagógiai foglalkozás tervezést, végrehajtást követő szakasza, amikor a játék befejezésének pillanatában a facilitátor visszajelzéseket gyűjt, olyan helyzeteket facilitál, amelyben helyet kap a vélemények, érzések, élmények megosztása és visszaidéződnek a játék bizonyos pillanatai. A feldolgozás célja az, hogy általa tudatosodjanak a tanulási helyzetek, illetve kivetítődjenek a résztvevők mindennapi életszituációira és ezen felismerésekből építkezzenek a következő kihívásokban.